Substance Designer 和 Substance Painter 材质和纹理制作流程 -- 经验笔记帖
简介
介绍 Substance Designer 和 Substance Painter 制作材质和纹理的基本概念和使用方法。
分享个人的使用经验和心得体会。
每天都会更新自己材质学习的经验和成果。
步骤
- 下载和安装 Substance Designer 和 Substance Painter。
- 学习 Substance Designer 和 Substance Painter 的基本节点、笔刷和工具。
- 使用 Substance Designer 和 Substance Painter 制作材质和纹理。分享自己的创作过程和结果。
- 技巧和心得体会
- 节点、笔刷和工具的应用
- 导入到 Unreal 引擎,并使用 Substance Designer 节点控制材料的外观和属性。分享自己的操作过程和注意事项。
- 调试和优化材质和纹理,以确保最佳的效果和性能。分享自己的实践经验和建议。
- 性能和优化问题
- 如何做到最佳效果
笔记
在这里分享自己的经验和过程,使用列表、图片、代码等方式展示
一、贴图格式
在使用Substance Designer制作完贴图并将其导入Substance Painter之前,通常需要准备以下几种不同的贴图格式:
Base Color(基础颜色):这是Substance Painter中最重要的贴图之一,因为它用于定义材质的主要颜色信息。在Substance Designer中,你可以使用任何支持的文件格式(例如PNG,TGA,JPEG等)导出Base Color贴图。
注:Diffuse(漫反射)贴图通常用于传统的渲染管线中,在这种管线中,它用于定义材质表面的主要颜 色。在现代的基于物理的渲染(PBR)工作流程中,Diffuse贴图的作用已被Base Color所取代,因为 Base Color 更能准确地描述材质表面在不同光照条件下的颜色。
Normal Map(法线贴图):这种贴图通常用于增强模型表面的细节和凹凸感。在Substance Designer中,你可以使用标准的RGB格式导出Normal Map贴图。
Ambient Occlusion(环境遮挡):这种贴图通常用于定义模型表面的阴影和反射。在Substance Designer中,您可以使用标准的RGB格式导出Ambient Occlusion贴图。
Roughness(粗糙度):这种贴图通常用于定义材质表面的粗糙程度。在Substance Designer中,你可以使用标准的灰度图像格式(例如PNG,TGA,JPEG等)导出Roughness贴图。
Metalness(金属度):这种贴图通常用于定义材质的金属或非金属特性。在Substance Designer中,你可以使用标准的灰度图像格式(例如PNG,TGA,JPEG等)导出Metalness贴图。
Height Map(高度图):高度图是一种灰度图像,其中黑色表示表面高度最低,白色表示表面高度最高。在Substance Designer中,高度图通常用于为模型表面创建细节,例如凹凸感和纹理细节。在Substance Painter中,高度图通常用于创建表面细节,例如石头,裂纹和其他具有深度感的材质。
Opacity Map(透明度贴图):透明度贴图是一种用于控制模型表面透明度的图像。在Substance Designer中,透明度贴图通常用于创建透明材质,例如玻璃和水。在Substance Painter中,透明度贴图通常用于创建半透明和透明的材质,例如草,树叶和其他具有透明部分的材质。
因此,在使用Substance Designer制作完贴图并将其导入Substance Painter之前,导出的标准贴图数量为 7。
二、节点功能
Cube3D节点是Substance Designer中的一个节点,它可以用于创建3D物体形状,例如箱子、建筑、道具、雕塑、产品等等。使用Cube3D节点,用户可以快速方便地创建各种形状,并通过其他节点进一步调整其材质和纹理。因此,Cube3D节点是Substance Designer中一个非常实用的工具,可以用于各种应用场景,为用户提供了快速方便的形状和结构设计方案。
Edge Detect节点是一种可以用于检测输入图像中边缘的节点 , 通常用于描边与高光。
Grayscale conversion(灰度转换)
将彩色图像转换为灰度图像的过程, 将彩色图像转换为灰度图像可以使图像更容易分析和处理,同时减少了数据存储和传输的负担。
结论
Substance Designer 和 Substance Painter 是 3D 制作中非常强大和流行的工具,它们提供了快速、高效、灵活的材质和纹理制作方案,可以让 3D 艺术家和游戏开发人员更快地创建高质量的模型和场景。使用这些工具制作材质和纹理需要掌握各种节点、笔刷和工具的应用,并注意材质和纹理的性能和优化问题,以确保在游戏中使用时能够获得最佳的效果和性能。
- Title: Substance Designer 和 Substance Painter 材质和纹理制作流程 -- 经验笔记帖
- Author: Shuhang Luan
- Created at: 2023-02-25 16:02:02
- Updated at: 2023-03-02 18:33:52
- Link: https://archieluan.github.io/2023/02/25/notes-on-SDtoSP/
- License: This work is licensed under CC BY-NC-SA 4.0.